OPTIMALISASI MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MELALUI PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS KAHOOT!
DOI:
https://doi.org/10.61136/73ceb126Keywords:
Kahoot! Application, Learning Motivation, Islamic EducationAbstract
Digital generation students grew up with technology as an integral part of everyday life. They have a very different learning style from previous generations. This research aims to answer the challenges of educators in meeting the changing learning characteristics of students in the digital era by describing the process of developing the Kahoot! and its application to learning Islamic Education, so that it can optimize students' learning motivation. The research method used is the sequential mixed method. The data collection technique uses observation, interviews, questionnaires and documentation methods using data reduction analysis, data presentation and verification. For quantitative data analysis using the Normality Test and Independent Sample T-Test. The results of this research are the development of the Kahoot! and implementation strategies in learning, as well as showing an increase in students' learning motivation after this application was implemented. This research recommendation is intended as a reference for developing Isalmic education learning applications and to provide a variety of interesting learning atmospheres for students so as to foster interest in learning and high learning motivation.
References
Andari, Dyah Afifah. 2021. Media Pembelajaran Berbasis ICT. Bogor: Guepedia.
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Carolyn M. Plump, Julia LaRosa. 2017. “Using Kahoot!! In the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for ELearning Novices.” Management Teaching 2(2):151–58.
Creswell, John W. 2010. Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif Dan Mixed. III. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Fajri, N, A Akbar, and S. Zakir. 2021. “Penerapan Aplikasi Kahoot! Dalam Evaluasi Pembelajaran PAI Pada Materi Masuknya Islam Ke Nusantara Di Kelas IX Di SMP N 1 Banuhampu Kabupaten Agam.” Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat 78–89.
Hafizah, Nur. 2022. “Penggunaan Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Pada Pelajaran PAI Untuk Meningkatkan Pemahaman Dan Semangat Belajar Siswa Kelas X IPA MA Sunan Pandanaran Sleman.” Univeristas Islam Indonesia.
Harlina, Nor. Z. M., & Ahmad, A. 2017. “Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot! Dalam Pengajaran Abad Ke-21.” Seminar Serantau 627–35.
Icha Timart Diany Sinaga, Netto W. S. Rahan, and Abdul Rahman Azahari. 2022. “Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot! Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau.” Journal of Environment and Management 3 (1):55–61.
Irwan, Irwan, Zaky Farid Luthfi, and Atri Waldi. 2019. “Efektifitas Penggunaan Kahoot! ! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot!!To Improve Student Learning Outcomes ].” Pedagogia: Jurnal Pendidikan 8(1):95–104.
Jannah, Kunuzil, and Triesninda Pahlevi. 2020. “Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi Kahoot!!‘Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk Dan Surat Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran.” Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) 8(1):108–21.
Koreanti, Indah. 2023. “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot! Terhadap Minat Belajar Pendidikan Agama Islam Kelas X SMA Negeri 1 Way Jepara Lampung Timur.” UIN Raden Intan Lampung.
Kurniasih, Siti Rohmah, Mulyawan Safwandy Nugraha, Hafid Muslih. 2023. “Pengembangan Bahan Ajar Video Interaktif Berbasis Edpuzzle Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.” Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah 8(2):275–94.
Kusumaningtyas, Retno Ayu, Restu Damayanti, Sri Budi Hastuti, and Bunga Sari Fatmawati. 2018. Uji Kompetensi Guru. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Mardina, R. 2011. “Potensi Digital Natives Dalam Representasi Literasi Informasi Multimedia Berbasis Web Di Perguruan Tinggi.” Jurnal Pustakawan Indonesia 11(1):5–14.
Miftah, Mohammad. 2022. Peran, Fungsi, Dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. Bandung: CV Feniks Muda Sejahtera.
Mulyadi, Rahmat, Nandang Faturohman, Lukman Nulhakim. 2023. “Pengembangan Media Prezi Video Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.” Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah 8(1):174–88.
Nasution. 2011. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Nugroho, Anang. 2015. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Power Point Dengan Video Dan Animasi Terhadap Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Kompetensi Keahlian Teknik Audio Video Di SMK N 3 Yogyakarta.” Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Nugroho, R.Y. 2022. “Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Sebagai Digital Game Based Learning Pada Mata Pelajaran Fiqih Di SMP Negeri 6 Singosari Malang.” Vicratina Jurnal Pendidikan Islam 7(9).
Nunuk. S. 2015. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT.” in PORSIDING WORKSHOP NASIONAL.
Nurita, Teni. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Misykat 3(1):178.
Pebriyenni, dkk. 2023. “Penggunaan Media Pembelajaran Keragaman Budaya Nasional Berbasis Multimedia Interaktif : Respon Guru Dan Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu Pada Implementasi Kurikulum Merdeka.” Jurnal Pendidikan Agama Islam Al- Thariqah 8(2):329–47.
Safitri, Izza. 2024. “Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Di Madrasah Aliyah NU Maarif Assaadah Bungah Gresik.” Tehnical and Vocational Education International Journal (TAVEIJ) 4(1).
Saidah, Z. 2021. “Relevansi Teori Belajar Konstruktivisme Perspektif Ibnu Khaldun Terhadap Karakteristik Belajar Siswa Milenial.” Al-Tarbawi Al-Haditsah: Jurnal Pendidikan Islam 6(2):113–16.
Salamah Z., Husniyatun. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, Wina. 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.
Sumarsono. 2019. Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot!! Dengan Combro. Yogyakarta: Deepublish.
